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	<title>互联网众生态 &#187; 网络游戏</title>
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		<title>用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 12:33:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Richard</dc:creator>
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		<description><![CDATA[不知不觉才发现自己写过的农场相关文章已经可以单独开始一个专题了，而且还有几个topic没来得及写，这估计也能从一个侧面说明现在的农场热潮。跟随这篇”另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱“中的话题，在各个social game developer都在挖空心思想如何赚钱的时候，最近的两个利用农场app来进行品牌植入式营销的例子算是个新的尝试。 对于品牌广告商来说，借用SNS平台上的social game来进行营销哪怕在美国也还在谨慎尝试中，主要是因为效果上还很难评估，而且也担心SNS平台的传播互动性是个双刃剑。最近美粒果（美汁源的台湾名称）和美汁源（Minute Maid）分别在Facebook的开心农民（智明星通开发运营）和开心网的山寨农场中做了推广活动，正好为我们提供了分析案例。 先看看美粒果活动，目前也正是在台湾美粒果官网的主打，噱头是”开金盖，送百万农民币“，初推出的时候还是得到了不少业内人士的好评（SNS业内+营销业内），认为美粒果能够通过开心农民app在台湾网民中的高人气得到很好的品牌曝光和传播。 卖点1：”凡购买「美粒果」金盖系列产品, 上开心农场输入盖内序号(不可重复输入), 即可获得一元农民币,共一百万元农民币,送完为止“。 卖点2：在商店中推出和美粒果相关的装饰背景，用超低价1元出售。虽然总是觉得一个硕大的美粒果瓶子和农场的氛围不太一致… 卖点3：推出一系列美粒果农作物种子，而且在性价比上明显比原来的农作物高。由于数值设计不合理，也引起了一股利用美粒果来刷钱刷经验的狂热，不过这个是后话。   再来看美汁源在中国的这边的活动，相比之下就比较弱了，感觉明显不是一个量级的，不知是否执行公司的问题。如果现在去到美汁源的中国官网首页，看到就是一张名为kaixin.jpg的全屏大图(html代码短短15行)。中国区的活动选择了开心网作为合作平台，我这个已经很久没有登录过的用户点过去后才知道开心网已经默默地做了一个“买房子送花园“的app，其中包含了一个农场游戏（顺带提一句开心网的这个app在产品上问题太多了，感觉是花了太多精力在考虑如何赚钱而忽略了基础体验，非长远发展之道）。 主要的卖点是可以让用户免费领取＂美汁源＂阳光果粒橙种子（每人每日限领2颗）；而且在开始种植后还能为主人及其好友提供抽奖机会，对于现有的开心网农场用户应该有一定吸引力。 领取种子时要回答弹出的美汁源植入问题，答案是A．．．    整体来说虽然这次的美粒果+美汁源的农场植入活动都还有不少问题，但是至少作为对social game app盈利模式的新尝试是值得业内人士去关注和跟进的，也希望以后能看到更多更好的品牌广告和社会化媒体相结合的案例，Facebook上其实已经有了一些不错的，有机会专门再介绍。  相关文章: 农场门？史上最牛独立博客？互联网业界来做剧情也很火爆 另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱 接入虚拟礼物批发商：再看国外的开心农场们如何赚钱（2） 农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据 相关文章:接入虚拟礼物批发商：再看国外的开心农场们如何赚钱（2） 农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据 农场门？史上最牛独立博客？互联网业界来做剧情也很火爆


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>不知不觉才发现自己写过的农场相关文章已经可以单独开始一个专题了，而且还有几个topic没来得及写，这估计也能从一个侧面说明现在的农场热潮。跟随这篇”<a href="http://webkeji.net/2009/11/lead-generation-in-social-games">另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱</a>“中的话题，在各个social game developer都在挖空心思想如何赚钱的时候，最近的两个利用农场app来进行品牌植入式营销的例子算是个新的尝试。</p>
<p>对于品牌广告商来说，借用SNS平台上的social game来进行营销哪怕在美国也还在谨慎尝试中，主要是因为效果上还很难评估，而且也担心SNS平台的传播互动性是个双刃剑。最近美粒果（美汁源的台湾名称）和美汁源（Minute Maid）分别在Facebook的开心农民（智明星通开发运营）和开心网的山寨农场中做了推广活动，正好为我们提供了分析案例。</p>
<p>先看看美粒果活动，目前也正是在<a href="http://www.minutemaid.com.tw/">台湾美粒果官网</a>的主打，噱头是”开金盖，送百万农民币“，初推出的时候还是得到了不少业内人士的好评（SNS业内+营销业内），认为美粒果能够通过开心农民app在台湾网民中的高人气得到很好的品牌曝光和传播。</p>
<p><strong>卖点1</strong>：”凡购买「美粒果」金盖系列产品, 上开心农场输入盖内序号(不可重复输入), <strong>即可获得一元农民币</strong><strong>,</strong>共一百万元农民币,送完为止“。</p>
<p><img title="minutemaid_tw1" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_tw1.jpg" alt="minutemaid_tw1" width="640" height="371" /></p>
<p><strong>卖点2</strong>：在商店中推出和美粒果相关的装饰背景，用超低价1元出售。虽然总是觉得一个硕大的美粒果瓶子和农场的氛围不太一致…</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-152" title="minutemaid_tw2" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_tw2.jpg" alt="minutemaid_tw2" width="426" height="289" /></p>
<p><strong>卖点3</strong>：推出一系列美粒果农作物种子，而且在性价比上明显比原来的农作物高。由于数值设计不合理，也引起了一股利用美粒果来刷钱刷经验的狂热，不过这个是后话。</p>
<p> <img class="alignnone size-full wp-image-151" title="minutemaid_tw3" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_tw3.jpg" alt="minutemaid_tw3" width="412" height="221" /></p>
<p>再来看美汁源在中国的这边的活动，相比之下就比较弱了，感觉明显不是一个量级的，不知是否执行公司的问题。如果现在去到<a href="http://www.minutemaid.com.cn/" target="_blank">美汁源的中国官网首页</a>，看到就是一张名为kaixin.jpg的全屏大图(html代码短短15行)。中国区的活动选择了开心网作为合作平台，我这个已经很久没有登录过的用户点过去后才知道开心网已经默默地做了一个“<a href="http://www.kaixin001.com/app/?aid=1062">买房子送花园</a>“的app，其中包含了一个农场游戏（顺带提一句开心网的这个app在产品上问题太多了，感觉是花了太多精力在考虑如何赚钱而忽略了基础体验，非长远发展之道）。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-155" title="minutemaid_cn3" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_cn3.jpg" alt="minutemaid_cn3" width="627" height="405" /></p>
<p>主要的卖点是可以让用户免费领取＂美汁源＂阳光果粒橙种子（每人每日限领2颗）；而且在开始种植后还能为主人及其好友提供抽奖机会，对于现有的开心网农场用户应该有一定吸引力。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-156" title="minutemaid_cn2" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_cn2.jpg" alt="minutemaid_cn2" width="514" height="422" /></p>
<p>领取种子时要回答弹出的美汁源植入问题，答案是A．．．</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-154" title="minutemaid_cn4" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/minutemaid_cn4.jpg" alt="minutemaid_cn4" width="188" height="211" /></p>
<p> </p>
<p> <strong>整体来说虽然这次的美粒果+美汁源的农场植入活动都还有不少问题，但是至少作为对social game app盈利模式的新尝试是值得业内人士去关注和跟进的，也希望以后能看到更多更好的品牌广告和社会化媒体相结合的案例，Facebook上其实已经有了一些不错的，有机会专门再介绍。</strong></p>
<p> 相关文章:</p>
<ul>
<li><a href="http://webkeji.net/2009/11/arrington_vs_shukla_social_game_scamville">农场门？史上最牛独立博客？互联网业界来做剧情也很火爆</a></li>
<li><a href="http://webkeji.net/2009/11/lead-generation-in-social-games">另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱</a></li>
<li><a href="http://webkeji.net/2009/11/adnectar-monetizing-virtual-gifts-social-app">接入虚拟礼物批发商：再看国外的开心农场们如何赚钱（2）</a></li>
<li><a href="http://webkeji.net/2009/12/happy-farmers-on-facebook">农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据</a></li>
</ul>
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		<title>农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 07:22:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Richard</dc:creator>
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		<description><![CDATA[游戏核心玩法的IP保护相对复杂，尤其在面对研发周期较短的social game app时，因此一个小的研发公司除了要有创意外，如何能够在最短时间内扩大用户数，并且运营质量能跟得上都是必要的核心能力。还是这句我常说的话 - “创意不值钱，团队最重要”，cruel but true；


相关文章:<ol><li><a href='http://webkeji.net/2009/12/minutemaid-on-facebook-kaixin-social-media' rel='bookmark' title='Permanent Link: 用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果'>用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在上一篇名为<a href="http://webkeji.net/2009/11/adnectar-monetizing-virtual-gifts-social-app">接入虚拟礼物批发商：再看国外的开心农场们如何赚钱（2）</a>的文章中提到过那怕是Facebook上运营的social game developer也比较难靠直接和品牌广告商合作赚钱，例如在海外华人圈大热的Facebook版“开心农场”就是最近负面新闻不断。不过这个要等下一篇再仔细分析一下，因为要说这话题先得介绍一下目前在Facebook上红火的“开心农场们”的背景和数据。</p>
<p>“开心农场”无疑是今年SNS业界最大的惊喜，无论从“全民农场”的用户层面的还是从大丰收的营收层面来看。相对来说大家对于中国互联网市场上的农场类型游戏应该比较熟悉了，但从全球业界来看，现在在Facebook上也正上演着一出“农场战国志”，其激烈程度比国内有过之而无不及。</p>
<p>如果直接用&#8221;Farm”为关键词在Facebook上搜索，现在用户量排名靠前的APP列表如下，可以看到最牛的是Zynga开发的FarmVille，这一款也是目前Facebook上所有游戏APP的人气王，拥有超过7000万的月活跃用户（MAU）。排第二名的是来自SlashKey的&#8221;Farm Town“，也有超过1800万的MAU。而第四位的才是被国人熟悉的由五分钟研发的开心农场英文版（Happy Farm），MAU只有260万。</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/image1.png"><img class="aligncenter" style="display: inline" title="Happy Farm" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/image_thumb.png" border="0" alt="Happy Farm" width="468" height="484" /></a></p>
<p>再换一个角度来看数据，如果将现在Facebook上最受欢迎的游戏APP前50名做个列表，可以看到其中有9款”开心农场“类型的游戏，如果简单地将这些MAU做个加法（不记重）则总共有超过1.2亿的活跃农场用户数，可见”农场沉迷症“并不是中国的独特国情。下面列表中值得特别提到的是总排名31的”開心農場“，这是一款在港台和海外华人圈广受欢迎的APP，由北京智明星通开发，在Facebook上通过香港的Six Waves公司来发行，目前MAU约460万。</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" style="display: inline" title="Happy_Farm1" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/image2.png" border="0" alt="Happy_Farm1" width="486" height="236" /><br />
（数据来源：appdata.com）</p>
<p>继续来，如果从发布时间角度对各款农场APP进行整理和点评：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.fminutes.com/" target="_blank">五分钟</a>版的开心农场（中文）据称是08年中就研发完成，然后于08年11月正式在校内网推出。虽然说这很有可能确实是业内第一款social farming game，但是从游戏概念上来说应该还是受到了之前家用机农场游戏的深刻影响；</li>
<li>Facebook上的第一款农场APP是来自<a href="http://www.take5social.com/" target="_blank">take(5)social</a>的<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=12572207686" target="_blank">myFarm</a>，08年11月1日正式推出，据研发商称和五分钟版开心农场并无关系，只是正巧在相同时间推出。由于游戏本身素质确实低一线（无论是画面还是设计上），并且受到后面的激烈竞争影响，这款游戏一直没有获得大成功，目前已处于下滑期，MAU大约60万；</li>
<li>第一款在Facebook上大热的农场游戏要算是来自<a href="http://www.slashkey.com/" target="_blank">SlashKey</a>的“<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=56748925791" target="_blank">Farm Town</a>”，在09年5月左右推出后一炮打响，第一次排名就挤上了Facebook游戏类APP的当月第四名；</li>
<li>在看到”Farm Town“的巨大成功后，<a href="http://www.zynga.com" target="_blank">Zynga</a>发挥了一贯的高效率，在09年7月推出了<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=102452128776" target="_blank">FarmVille</a>。作为目前最大的social game developer，Zynga有两个强项，一个是时刻保持对热门游戏话题的跟进，也为此惹了不少诉讼官司；另一个是非常懂如何用自己现有的庞大用户和APP数来为新游戏进行病毒式推广。因此FarmVille的成功可以说是必然，毫无悬念。作为金牛业务，不久前Zynga还专门为FarmVille开通了<a href="http://www.farmville.com/" target="_blank">独立域名网站</a>；</li>
<li>特别题名的智明星通版”<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=82716374139" target="_blank">開心農場</a>“，推出时间大约是09年8月左右，由于是Facebook上唯一的中文农场游戏，很快就在港台和海外华人圈传播开；这款游戏相对来说和五分钟版开心农场很接近。。。研发团队是一群北航学生为班底，<a href="http://www.elex-tech.com/index.php" target="_blank">公司的网站处于半荒废状态</a>，国内同仁认识到这家公司的应该更多是从校内网上的“<a href="http://page.renren.com/application/happyfarmer/" target="_blank">开心农民</a>”APP。不过确实相对五分钟来说，智明星通对于Facebook的进入比较早，在09年3月就推出了英文版的“开心农民(<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=47135930459" target="_blank">Happy Harvest</a>)“，导致今天还很多人认为Facebook上的”<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=47135930459" target="_blank">Happy Harvest</a>”和”<a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=82716374139" target="_blank">開心農場</a>“是五分钟开发的；</li>
</ul>
<p>从上面的数据分析我们可以看到几个趋势：</p>
<ul>
<li>游戏核心玩法的IP保护相对复杂，尤其在面对研发周期较短的social game app时，因此一个小的研发公司除了要有创意外，如何能够在最短时间内扩大用户数，并且运营质量能跟得上都是必要的核心能力。还是这句我常说的话 &#8211; “创意不值钱，团队最重要”，cruel but true；</li>
<li>很高兴看到一些中国的成功social game能够一定程度上反向影响Facebook上的竞争格局，同时也看到越来越多的国内研发商开始同步重视Facebook上的海外市场，智明星通在这次Facebook“农场战争”中的先发优势就是个好的参考案例；</li>
</ul>
<p>最后顺道说一下，虽然由于无法直接上Facebook导致调查了解的难度要稍微提升一些，但是确实无论从游戏策划、运营还是推广的角度去分析现在竞争激烈的Facebook农场战国时代后确实能收获不少，不过这个话题就需要另外再做专题了。拿FarmVille的游戏设计来举例，和我们熟悉的“开心农场”主要是强调冲突特性的偷菜玩法不同，FarmVille相对自由度更高，设计上也更强调的好友之前的协作特性，建议各位立志从事Social game事业的同仁可以更多翻墙逛逛Facebook。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="FarmVille" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/12/image3.png" border="0" alt="FarmVille" width="644" height="280" /></p>
<p>Related posts:</p>
<ul>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:49:28 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[social_game]]></category>

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		<description><![CDATA[之前的一篇blog上有网友又继续问到Zynga、Playfish（美国的开心农村们）等主要靠Social Games赚钱公司的细节，正好不久前也从Mr.6的博客上看到他提到了另外一个相关公司 &#8211; Adnectar，就再次将这个课题扩展一下吧，通过Adnectar这个案例来介绍国外social game developer的另外一种盈利可能 &#8212; Virutal Gift（属于大广告收入范畴下的品牌广告下的一个分支）。 虽然在中国的social game中也有过通过品牌广告赚钱的例子，但是整体规模相对美国那边小很多，只要看看美国的市场可以支持起Adnectar这么一个细分市场公司就是一个证明。这间公司的定位和盈利模式很简单 &#8211; 一个专门为品牌广告主在SNS社区提供虚拟礼物服务的广告公司，同时也为各位APP developer提供另一个赚钱可能。该公司提到每天有大约500万个虚拟礼物在Facebook中被送出（而且其中90%是在APP中，而不是在Facebook的自家礼物APP中），这里其实有很大的广告潜力： 由于是social gifts，因此可以更方便地甄选出对特定品牌感兴趣的目标用户，例如我的好友会更清楚我喜欢什么类型的食物，等于更精准而免费的人肉targeting；而且品牌广告通过好友之间传播更容易被人接受（而不是通过相对冰冷的电视广告）； Adnectar作为一个虚拟礼物批发商，提供一个全面解决方案给广告主和App developer 广告主：不用一一去和各个APP研发商接触，找Adnectar一家搞定，而且还能方便地看到整合数据和效果分析； App研发商：可以通过简单的技术手段和Adnectar进行对接，获取收入； 举例来说，之前AdNectar给Godiva（知名巧克力品牌）做了一个3步骤的branded campaign： 筛选出可能对这个品牌感兴趣的人群，因为不同的APP的用户群属性不同，例如下面这3个Facebook APP的用户群属性正好比较符合Godiva想打中的人群；   在2009年情人节期间制作Godiva的虚拟礼物并投放到这三个APP中，让用户免费使用，并且很自然地通过feeds来扩散传播； 数据跟踪和分析 &#8211; 一共送出了120万个Godiva 虚拟巧克力，而且经过半年观察，使用过了Godiva虚拟礼物的人比没有使用过的人高20%的可能去实际购买实体巧克力（这个报告是找了独立第三方做的）； 对于国内的环境来说，如何说服品牌广告主在social app上投入了确实有回报应该是最大难点，否则国内的app研发商还是只能先重点考虑如何直接从最终用户身上收费。此外如何控制负面公关信息也是个难点，例如之前台湾网友就对于山寨版开心农场在与“美粒果”进行品牌广告合作时的处理不当而在Facebook上发起了罢玩的活动。这件事情在国内互联网业界现在曝光得还较少，其实很多教训值得业内同仁参考。 Related posts: 农场门？史上最牛独立博客？互联网业界来做剧情也很火爆 另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱 AdNectar比美粒果還積極，成為最接近廣告主的「虛擬寶物大盤批發商」 相关文章:用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://webkeji.net/2009/11/arrington_vs_shukla_social_game_scamville/comment-page-1#comment-25" target="_blank">之前的一篇blog上有网友又继续问到Zynga、Playfish（美国的开心农村们）等主要靠Social Games赚钱公司的细节</a>，正好不久前也从Mr.6的博客上看到他提到了另外一个相关公司 &#8211; <a href="http://www.adnectar.com/" target="_blank">Adnectar</a>，就再次将这个课题扩展一下吧，通过Adnectar这个案例来介绍国外social game developer的另外一种盈利可能 &#8212; Virutal Gift（属于大广告收入范畴下的品牌广告下的一个分支）。</p>
<p>虽然在中国的social game中也有过通过品牌广告赚钱的例子，但是整体规模相对美国那边小很多，只要看看美国的市场可以支持起Adnectar这么一个细分市场公司就是一个证明。这间公司的定位和盈利模式很简单 &#8211; 一个专门为品牌广告主在SNS社区提供虚拟礼物服务的广告公司，同时也为各位APP developer提供另一个赚钱可能。该公司提到每天有大约500万个虚拟礼物在Facebook中被送出（而且其中90%是在APP中，而不是在Facebook的自家礼物APP中），这里其实有很大的广告潜力：</p>
<ul>
<li>由于是social gifts，因此可以更方便地甄选出对特定品牌感兴趣的目标用户，例如我的好友会更清楚我喜欢什么类型的食物，等于更精准而免费的人肉targeting；而且品牌广告通过好友之间传播更容易被人接受（而不是通过相对冰冷的电视广告）；</li>
<li>Adnectar作为一个虚拟礼物批发商，提供一个全面解决方案给广告主和App developer
<ul>
<li>广告主：不用一一去和各个APP研发商接触，找Adnectar一家搞定，而且还能方便地看到整合数据和效果分析；</li>
<li>App研发商：可以通过简单的技术手段和Adnectar进行对接，获取收入；</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>举例来说，之前AdNectar给Godiva（知名巧克力品牌）做了一个3步骤的branded campaign：</p>
<ol>
<li><strong>筛选出可能对这个品牌感兴趣的人群</strong>，因为不同的APP的用户群属性不同，例如下面这3个Facebook APP的用户群属性正好比较符合Godiva想打中的人群；<br />
<img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="Godiva_Facebook1" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image13.png" border="0" alt="Godiva_Facebook1" width="562" height="84" /> </li>
<li>在2009年情人节期间<strong>制作Godiva的虚拟礼物并投放到这三个APP中</strong>，让用户免费使用，并且很自然地通过feeds来扩散传播；<br />
<img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="Godiva_Facebook2" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/clip_image002.gif" border="0" alt="Godiva_Facebook2" width="400" height="312" /></li>
<li><strong>数据跟踪和分析</strong> &#8211; 一共送出了120万个Godiva 虚拟巧克力，而且经过半年观察，使用过了Godiva虚拟礼物的人比没有使用过的人高20%的可能去实际购买实体巧克力（这个报告是找了独立第三方做的）；<br />
<img title="Godiva-purchase-intent" src="http://www.adnectar.com/images/results_purchaseintent.gif" alt="Godiva-purchase-intent" /></li>
</ol>
<p>对于国内的环境来说，如何说服品牌广告主在social app上投入了确实有回报应该是最大难点，否则国内的app研发商还是只能先重点考虑如何直接从最终用户身上收费。此外如何控制负面公关信息也是个难点，例如之前<a href="http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/091111/17/1urdr.html" target="_blank">台湾网友就对于山寨版开心农场在与“美粒果”进行品牌广告合作时的处理不当而在Facebook上发起了罢玩的活动</a>。这件事情在国内互联网业界现在曝光得还较少，其实很多教训值得业内同仁参考。</p>
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</ul>
<p><a href="http://www.bshare.cn/share?url=http%3A%2F%2Fwebkeji.net%2F2009%2F11%2Fadnectar-monetizing-virtual-gifts-social-app&title=%E6%8E%A5%E5%85%A5%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%A4%BC%E7%89%A9%E6%89%B9%E5%8F%91%E5%95%86%EF%BC%9A%E5%86%8D%E7%9C%8B%E5%9B%BD%E5%A4%96%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%BF%83%E5%86%9C%E5%9C%BA%E4%BB%AC%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%B5%9A%E9%92%B1%EF%BC%882%EF%BC%89" title="用bShare分享或收藏本文"><img src="http://static.bshare.cn/frame/images/button_custom1-zh.gif" alt="用bShare分享或收藏本文" /></a></p>

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱</title>
		<link>http://webkeji.net/2009/11/lead-generation-in-social-games</link>
		<comments>http://webkeji.net/2009/11/lead-generation-in-social-games#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 02:08:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Richard</dc:creator>
				<category><![CDATA[在线支付]]></category>
		<category><![CDATA[电子商务]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[payment]]></category>
		<category><![CDATA[social_game]]></category>
		<category><![CDATA[商业模式]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[之前介绍的“美国农场门”和“史上最牛独立博客”的文章中提到导引性销售(Lead Generation)公司其实是在支撑国外的“开心农场”们大约1/3收入的幕后推手，最大的三家分别是Offerpal，Trialpay，SuperRewards。这些公司你可以说他们简单的话就是个CPA广告联盟，或者按照他们自家复杂说法是链接了用户、商家和广告主的创新型付款平台。 相对来说Trialpay的业内声誉目前是最好的，就简单对Trialpay进行介绍来帮助大家更好了解其运作模式。 Trialpay认为自己的核心能力在于能够帮助网站（电商或者Social Games，其实这些虚拟物品销售一定意义上也是电子商务）大幅度提升转化率(Conversion)， Trialpay解决方案的两大核心观点 对某些商品（品牌）不愿意付费的用户，却可能是另一些商品（品牌）的付费用户； 正在付款流程的顾客最有价值！（例如在传统超市管理中，在付款口摆设什么商品和促销是很有讲究的） 对于价格极其敏感的用户来说，Trialpay的Get It Free方案能提供三赢： 用户：完成一个品牌offer获得免费商品； 卖家：获得销售收入； 广告商：通过支付一个CPA（Cost Per Action）费用来获取用户； 对于这种方案应用和发展得比较快的还是Social Games提供商，尤其是众多建设在SNS上的APP很多都使用了Trialpay类型的支付方式来支撑自己的虚拟货币系统，因为系统接入简单，而且确实能带来大量现金流。 整体流程如下：   下面的这张截图来自一个在Facebook上的益智游戏APP – Who  has the biggest brain? 游戏的一个收入模式是吸引玩家支付9.99美金成为付费会员（包括一些高端功能，例如不显示广告），如果愿意直接付费的玩家可以简单地通过Paypal付款，但对于那些不想直接付钱的，则可以通过完成免费Offer后成为Playfish付费会员。 用户可以通过完成不同的“Offer”来免费获得游戏中的虚拟货币，除了上面提到的到GAP等电商网站购物外，其他几种可能模式有： 申请信用卡或者要求保险报价； 下载或者安装特定程序，例如浏览器工具条； 申请成为一些包月服务的试用用户(trial-based)，例如卫星电视； 填写市场调查问卷； 手机类似服务，例如下载彩铃等； Offer范例1：免费试用NetFlix30天 Offer范例2：注册成为Jamster包月彩铃业务用户   对于正在犹豫是否购买，但是缺临门一脚的用户，Trialpay也有Purchase Incentives方案： 好处一 ： 增加销售收入 对于那些正在犹豫是否要按下购买按钮的用户来说，一个额外的利诱也许就能促成这单买卖； 例如两张免费电影票？   好处二 ：提高AOV（平均订单收益） 利用有吸引力的offer来利诱用户将单张订单的金额提高 例如如果购满100元就可获得一个价值25元的用餐现金卷？   如果要整体地再对这些导引性销售公司进行一个全面总结，下面的这张来自Super Rewards公司的架构图可以参考， 对于每一间提供这类型服务的公司来说，最核心的能力都是在中间的这一层“Optimization Algorithm”，也就是如何通过算法匹配地理、人群、过往行为、社交圈子等数据来将最合适的offer推给用户； 对于APP开发商提供一条龙的支付整合服务，也支持信用卡、银行转账、电子钱包，手机支付等，但主要的利润还是在免费Offer这里； [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前介绍的<a href="http://webkeji.net/2009/11/arrington_vs_shukla_social_game_scamville" target="_blank">“美国农场门”和“史上最牛独立博客”的文章</a>中提到导引性销售(Lead Generation)公司其实是在支撑国外的“开心农场”们大约1/3收入的幕后推手，最大的三家分别是<a href="www.offerpalmedia.com" target="_blank">Offerpal</a>，<a href="www.trialpay.com" target="_blank">Trialpay</a>，<a href="www.srpoints.com" target="_blank">SuperRewards</a>。这些公司你可以说他们简单的话就是个CPA广告联盟，或者按照他们自家复杂说法是链接了用户、商家和广告主的创新型付款平台。</p>
<p>相对来说Trialpay的业内声誉目前是最好的，就简单对Trialpay进行介绍来帮助大家更好了解其运作模式。</p>
<p>Trialpay认为自己的核心能力在于能够帮助网站（电商或者Social Games，其实这些虚拟物品销售一定意义上也是电子商务）大幅度提升转化率(Conversion)，</p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="trialpay1" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image6.png" border="0" alt="trialpay1" width="644" height="480" /></p>
<p><strong>Trialpay解决方案的两大核心观点</strong></p>
<ul>
<li>对某些商品（品牌）不愿意付费的用户，却可能是另一些商品（品牌）的付费用户；</li>
<li>正在付款流程的顾客最有价值！（例如在传统超市管理中，在付款口摆设什么商品和促销是很有讲究的）</li>
</ul>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="checkout" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image7.png" border="0" alt="checkout" width="295" height="268" /></p>
<p>对于价格极其敏感的用户来说，Trialpay的Get It Free方案能提供三赢：</p>
<ul>
<li>用户：完成一个品牌offer获得免费商品；</li>
<li>卖家：获得销售收入；</li>
<li>广告商：通过支付一个CPA（Cost Per Action）费用来获取用户；</li>
</ul>
<p>对于这种方案应用和发展得比较快的还是Social Games提供商，尤其是众多建设在SNS上的APP很多都使用了Trialpay类型的支付方式来支撑自己的虚拟货币系统，因为系统接入简单，而且确实能带来大量现金流。 整体流程如下：</p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="trialpay" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/trialpay.gif" border="0" alt="trialpay" width="604" height="678" /> </p>
<p>下面的这张截图来自一个在Facebook上的益智游戏APP – Who  has the biggest brain? 游戏的一个收入模式是吸引玩家支付9.99美金成为付费会员（包括一些高端功能，例如不显示广告），如果愿意直接付费的玩家可以简单地通过Paypal付款，但对于那些不想直接付钱的，则可以通过完成免费Offer后成为Playfish付费会员。</p>
<p><a href="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image26.png"><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="biggest_brain＿app" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image26_thumb.png" border="0" alt="biggest_brain＿app" width="604" height="458" /></a></p>
<p>用户可以通过完成不同的“Offer”来免费获得游戏中的虚拟货币，除了上面提到的到GAP等电商网站购物外，其他几种可能模式有：</p>
<ul>
<li>申请信用卡或者要求保险报价；</li>
<li>下载或者安装特定程序，例如浏览器工具条；</li>
<li>申请成为一些包月服务的试用用户(trial-based)，例如卫星电视；</li>
<li>填写市场调查问卷；</li>
<li>手机类似服务，例如下载彩铃等；</li>
</ul>
<p>Offer范例1：免费试用NetFlix30天</p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="netflix_offer" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image8.png" border="0" alt="netflix_offer" width="644" height="268" /></p>
<p>Offer范例2：注册成为Jamster包月彩铃业务用户</p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="jamster_app" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image9.png" border="0" alt="jamster_app" width="644" height="322" /></p>
<p> </p>
<p>对于正在犹豫是否购买，但是缺临门一脚的用户，Trialpay也有Purchase Incentives方案：</p>
<ul>
<li><strong>好处一 ： 增加销售收入</strong>
<ul>
<li>对于那些正在犹豫是否要按下购买按钮的用户来说，一个额外的利诱也许就能促成这单买卖；</li>
<li>例如两张免费电影票？</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="purchase_incentives_1" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image10.png" border="0" alt="purchase_incentives_1" width="644" height="159" /></p>
<ul>
<li><strong>好处二 ：提高AOV（平均订单收益）</strong>
<ul>
<li>利用有吸引力的offer来利诱用户将单张订单的金额提高</li>
<li>例如如果购满100元就可获得一个价值25元的用餐现金卷？</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="purchase_incentive_2" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image11.png" border="0" alt="purchase_incentive_2" width="644" height="171" /></p>
<p>如果要整体地再对这些导引性销售公司进行一个全面总结，下面的这张来自Super Rewards公司的架构图可以参考，</p>
<ul>
<li>对于每一间提供这类型服务的公司来说，最核心的能力都是在中间的这一层“Optimization Algorithm”，也就是如何通过算法匹配地理、人群、过往行为、社交圈子等数据来将最合适的offer推给用户；</li>
<li>对于APP开发商提供一条龙的支付整合服务，也支持信用卡、银行转账、电子钱包，手机支付等，但主要的利润还是在免费Offer这里；</li>
</ul>
<p><img style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" title="Super Rewards" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/image12.png" border="0" alt="Super Rewards" width="421" height="484" /></p>
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<p><a href="http://www.bshare.cn/share?url=http%3A%2F%2Fwebkeji.net%2F2009%2F11%2Flead-generation-in-social-games&title=%E5%8F%A6%E7%B1%BB%E7%9A%84%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E6%94%AF%E4%BB%98%E6%96%B9%E6%B3%95%EF%BC%9A%E7%9C%8B%E5%9B%BD%E5%A4%96%E7%9A%84%E5%BC%80%E5%BF%83%E5%86%9C%E5%9C%BA%E4%BB%AC%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%B5%9A%E9%92%B1" title="用bShare分享或收藏本文"><img src="http://static.bshare.cn/frame/images/button_custom1-zh.gif" alt="用bShare分享或收藏本文" /></a></p>

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		</item>
		<item>
		<title>农场门？史上最牛独立博客？互联网业界来做剧情也很火爆</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 15:33:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Richard</dc:creator>
				<category><![CDATA[在线支付]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[payment]]></category>
		<category><![CDATA[social_game]]></category>
		<category><![CDATA[农场门]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[由于用户习惯和市场环境很不同，很多美国的互联网创业公司以前只能依靠广告来作为自己盈利模式（或者是网络游戏公司只能依靠包月收费模式），但是近年来也有越来越多的美国从业者开始参考在亚洲已经验证可行的虚拟物品收费模式(Virtual Goods)，上周在旧金山举行的第三届Virtual Goods Summit(VGS)就是专门针对这个主题的业内大会。 正是在这次的VGS上，比较有趣的一幕是Techcrunch的大佬Arrington和Offerpal的女掌门Shukla的对抗场面，从视频看来的确火爆，以至于Arrington回来后就写了一篇措辞强烈的blog来谴责目前一些在Social Game业内的不正当欺诈收费手法，认为对投广告的商家和游戏用户都造成不少伤害。简单的说就是不愿意为“开心农场”付费的用户可以通过一些导引性销售(Lead Generation)的Offer来免费获得虚拟货币，例如成功申请一张信用卡就送你5000农场币。但是现在很大一部分这类型的Offer有一定欺诈成分，尤其是手机服务相关的（这点有点类似中国之前SP服务疯狂的那几年），用户可能只是玩了一个号称免费的手机IQ测试就在不知不觉情况下被登记成每月交付10美元的固定用户。 由于事件现在越演越烈，从对整个硅谷互联网业界的影响来看不亚于之前流行的“ＸＸ门”，我们姑且称这次的剧情为“农场门”吧。同时从整个”剧情”的推动也可以看到，Techcrunch虽然只是个独立博客，但确实在硅谷这个江湖还是有一定的影响力，如果也按照之前的流行说法，也不妨称其为＂史上最牛独立博客＂。我整理了下述的时间轴来协助分析事态是如何一步步发展的，供隔岸观火的中国互联网业界同仁参考： 2009.10.26 铺垫 &#8212; 这次争执的背景来自Arrington的另外一篇blog &#8211; Social Games: How The Big Three Make Millions，分析目前最大的3家Social Game的公司（Zynga、Playfish、Playdom）是如何赚钱的，尤其是之前号称年收入已经超过2.5亿美金的Zynga。这篇blog中第一次提出了3家躲在这些美国的开心农场们背后提供很大一笔收入来源的导引性销售公司 &#8211; Offerpal、Trialpay和Super Rewards； 2009.10.30 骂战 &#8212; Arrington和Shukla在VGS2009上发生激烈争执，之后写下了Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell，事态白热化。在这篇博客下面回复讨论并支持的不乏业内知名人士，例如Hotornot的James Hong等； 2009.11.02 我知道你去年夏天干了什么 &#8212; Techcrunch根据Zynga创始人之前的一个报纸采访撰文说明其大约有1/3的收入来源自导引性销售Offer，Scamville: Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers 2009.11.02 危机控制I &#8212; [...]


相关文章:<ol><li><a href='http://webkeji.net/2009/11/lead-generation-in-social-games' rel='bookmark' title='Permanent Link: 另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱'>另类的在线支付方法：看国外的开心农场们如何赚钱</a></li>
<li><a href='http://webkeji.net/2009/12/happy-farmers-on-facebook' rel='bookmark' title='Permanent Link: 农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据'>农场战国志 – 看Facebook上的开心农场们的数据</a></li>
<li><a href='http://webkeji.net/2009/12/minutemaid-on-facebook-kaixin-social-media' rel='bookmark' title='Permanent Link: 用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果'>用农场来做社会化营销的尝试-美汁源vs美粒果</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>由于用户习惯和市场环境很不同，很多美国的互联网创业公司以前只能依靠广告来作为自己盈利模式（或者是网络游戏公司只能依靠包月收费模式），但是近年来也有越来越多的美国从业者开始参考在亚洲已经验证可行的虚拟物品收费模式(Virtual Goods)，上周在旧金山举行的第三届<a href="http://www.vgsummit.com" target="_blank">Virtual Goods Summit</a>(VGS)就是专门针对这个主题的业内大会。</p>
<p>正是在这次的VGS上，比较有趣的一幕是Techcrunch的大佬Arrington和Offerpal的女掌门Shukla的对抗场面，从视频看来的确火爆，以至于Arrington回来后就写了<a href="http://www.techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/" target="_blank">一篇措辞强烈的blog</a>来谴责目前一些在Social Game业内的不正当欺诈收费手法，认为对投广告的商家和游戏用户都造成不少伤害。简单的说就是不愿意为“开心农场”付费的用户可以通过一些导引性销售(Lead Generation)的Offer来免费获得虚拟货币，例如成功申请一张信用卡就送你5000农场币。但是现在很大一部分这类型的Offer有一定欺诈成分，尤其是手机服务相关的（这点有点类似中国之前SP服务疯狂的那几年），用户可能只是玩了一个号称免费的手机IQ测试就在不知不觉情况下被登记成每月交付10美元的固定用户。</p>
<p><a href="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/arrington_shukla.jpg"><img style="border-right: 0px; border-top: 0px; display: inline; border-left: 0px; border-bottom: 0px" title="arrington_shukla" src="http://webkeji.net/wp-content/uploads/2009/11/arrington_shukla_thumb.jpg" border="0" alt="arrington_shukla" width="219" height="128" /></a></p>
<p>由于事件现在越演越烈，从对整个硅谷互联网业界的影响来看不亚于之前流行的“ＸＸ门”，我们姑且称这次的剧情为“<strong>农场门</strong>”吧。同时从整个”剧情”的推动也可以看到，Techcrunch虽然只是个独立博客，但确实在硅谷这个江湖还是有一定的影响力，如果也按照之前的流行说法，也不妨称其为＂<strong>史上最牛独立博客</strong>＂。我整理了下述的时间轴来协助分析事态是如何一步步发展的，供隔岸观火的中国互联网业界同仁参考：</p>
<ul>
<li><strong>2009.10.26</strong> <strong>铺垫</strong> &#8212; 这次争执的背景来自Arrington的另外一篇blog &#8211; <a href="http://www.techcrunch.com/2009/10/26/social-games-how-the-big-three-make-millions/">Social Games: How The Big Three Make Millions</a>，分析目前最大的3家Social Game的公司（Zynga、Playfish、Playdom）是如何赚钱的，尤其是之前号称年收入已经超过2.5亿美金的Zynga。这篇blog中第一次提出了3家躲在这些美国的开心农场们背后提供很大一笔收入来源的导引性销售公司 &#8211; Offerpal、Trialpay和Super Rewards；</li>
<li><strong>2009.10.30</strong> <strong>骂战</strong> &#8212; Arrington和Shukla在VGS2009上发生激烈争执，之后写下了<a href="http://www.techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/">Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell</a>，事态白热化。在这篇博客下面回复讨论并支持的不乏业内知名人士，例如Hotornot的James Hong等；</li>
<li><strong>2009.11.02 <strong>我知道你去年夏天干了什么</strong> &#8212; </strong>Techcrunch根据Zynga创始人之前的一个报纸采访撰文说明其大约有1/3的收入来源自导引性销售Offer，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/02/scamville-zynga-says-13-of-revenue-comes-from-lead-gen-and-other-offers/">Scamville: Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers</a></li>
<li><strong>2009.11.02 <strong>危机控制I</strong> &#8212; </strong>Zynga的CEO在自己的博客上发文承认确实要更严格地对待在自家游戏产品中有欺诈性的“免费”Offer项目，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/02/zynga-takes-steps-to-remove-scams-from-games/">Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games</a></li>
<li><strong>2009.11.02 站队I &#8212; </strong>另一家较大的APP公司Rockyou也表态要加强自身控制，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/02/rockyou-joins-the-no-scams-parade-but-whats-facebook-up-to/">RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?</a></li>
<li><strong>2009.11.03</strong> <strong>站队II</strong> &#8212; 作为SNS平台侧，Myspace率先表态对这类型的欺诈绝不姑息，并特地修改了自己的使用条款，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/03/myspace-says-zero-tolerance-for-app-scams-changes-terms-of-use/">MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use</a></li>
<li><strong>2009.11.03</strong> <strong>各个击破</strong> &#8212; Techcrunch邀请了Trialpay的CEO写了一篇客座博客，从另一个角度分析导引性销售在social game使用的一些问题，相对来说Trialpay是上面提到的3家公司中最自律和严谨的一家（我下面会具体介绍）<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/03/tragedy-of-the-social-gaming-commons-a-blueprint-for-change/">Tragedy Of The Social Gaming Commons: A Blueprint For Change</a></li>
<li><strong>2009.11.04 黯然下台</strong> &#8212; 之前和Arrington激烈吵架的Offerpal CEO Shukla被撤换，Arrington在标题中给她用上了“欺诈女王”这个刺眼的称号，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/04/offerpal-tries-out-a-new-ceo-shukla-out-garrick-in/">Offerpal Tries Out A New CEO. Shukla, Queen Of Scams, Is Out.</a></li>
<li><strong>2009.11.05</strong> <strong>站队III </strong>&#8211; Facebook在这次的争论中也收到不少非议，认为他们在一定程度上默许和纵容了这些导引性销售公司和Social Game公司在自己平台上欺诈用户，而且从对这次事件的反应速度也不如Myspace。不过终于在11月5号，Facebook也发博客表明说会进一步严查，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/05/facebook-to-increase-enforcement-of-anti-scam-rules/">Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule</a></li>
<li><strong>2009.11.05</strong> <strong>危机控制II</strong> &#8212; Offerpal的新任CEO在Techcrunch的上一篇博客下面留言坦言公司之前确实存在疏忽，并提出4条明确的改进意见，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/05/scamville-new-offerpal-ceo-admits-mistakes-makes-bold-promises/">ScamVille: New Offerpal CEO Admits Mistakes, Makes Bold Promises</a></li>
<li><strong>2009.11.06</strong> <strong>我仍然知道你去年夏天干了什么</strong>&#8211; Techcrunch从Zynga CEO去年一次在伯克利大学的创业论坛上的演讲录像中找到一段他自己承认曾经为了提升公司收入而不择手段的发言，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/06/zynga-scamville-mark-pinkus-faceboo/">Zynga CEO Mark Pincus: “I Did Every Horrible Thing In The Book Just To Get Revenues”</a></li>
<li><strong>2009.11.06</strong> <strong>滚雪球效应</strong> &#8212; 主流媒体开始进行跟进，包括时代杂志和新闻周刊，<a href="http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1935698,00.html">Time Magazine: Are You Getting Scammed by Facebook Games?</a></li>
<li><strong>2009.11.07</strong> <strong>定向营销</strong> &#8212; 接到爆料，Arrington发现在Zynga推出一款最新游戏FishVille中依然存在大量有欺诈嫌疑广告，但对比后发现自己登录后却看不到任何广告，怀疑是Zynga和其广告伙伴专门对敏感人群做了过滤… <a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/07/horrible-things-slink-back-into-zynga/">“Horrible Things” Slink Back Into Zynga</a></li>
<li><strong>2009.11.08</strong> <strong>杀鸡儆猴 </strong>&#8211; Facebook将Arrington投诉的FishVille因为广告违规而强制下线，当时这款上了仅有两天的游戏已经有了近90万用户，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/08/zyngas-fishville-swims-with-the-fishes-for-ad-violations/">Zynga’s FishVille Sleeps With The Fishes For Ad Violations</a></li>
<li><strong>2009.11.08</strong> <strong>饮鸩止渴？壮士断腕？</strong> &#8212; 由于压力实在太大，Zynga宣布将所有自家游戏中的导引性销售广告全部撤出。如果这笔收入确实是1/3的话，这次对于Zynga的打击还是很大，<a href="http://www.techcrunch.com/2009/11/08/zynga-to-stop-all-in-game-offers/">Zynga To Remove All In Game Offers</a></li>
<li><strong>2009.11.09 ？？？</strong></li>
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<p>下一篇博客会专门就Trialpay这个良好案例来具体分析一下导引性销售是如何被植入到国外的开心农场们中的，日本电商巨头乐天的分析计划还有两篇要之后补上了。</p>
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</ul>
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